Nasional   2022/08/04 16:51 WIB

Kominfo Umumkan Pembukaan Blokir Terhadap Empat Platform, 'yang Juga Mesin Pencari Yahoo'

Kominfo Umumkan Pembukaan Blokir Terhadap Empat Platform, 'yang Juga Mesin Pencari Yahoo'

JAKARTA - Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) mengumumkan bahwa pemblokiran platform distribusi game Steam dan platform game Counter Strike dan Dota resmi dibuka kembali, pada Selasa (2/8). Blokir terhadap mesin pencari Yahoo juga sudah dibuka.

Hal ini diumumkan langsung Kementerian Kominfo melalui sebuah keterangan tertulis.

 "Akses terhadap keempat Sistem Elektronik tersebut telah dilakukan normalisasi sejak pukul 08.30 WIB hari ini. Pengguna secara bertahap mulai dapat mengakses layanan keempat PSE tersebut," tulis Juru Bicara Kementerian Kominfo Dedy Permadi, sebagaimana dikutip dari laman Kominfo.

Pembukaan blokir terhadap keempat platform itu dilakukan setelah Kementerian Kominfo berkomunikasi dengan pengelola Yahoo dan Valve Corp (Steam, CS GO, dan DOTA). 

Meski demikian, berdasarkan pantauan BBC News Indonesia, nama Steam, Counter Strike, Dota, Yahoo masih belum muncul dan terdaftar pada situs pse.kominfo.go.id per Selasa (2/8) pukul 17.00 WIB.

Sebelumnya, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) RI, melakukan blokir pada 30 Juli 2022 setelah tujuh platform dan aplikasi digital penyelenggara sistem elektronik (PSE) belum mendaftar sebagai Penyelenggara Sistem Elektronik (PSE) Lingkup Privat ke Kominfomelakukan sampai tenggat waktu yang sudah ditentukan.

Lima dari tujuh platform dan aplikasi digital yang diblokir berhubungan dengan game, yaitu Steam (platform distribusi gim), Dota 2 (gim), Counter-Strike: Global Offensive (gim), Epic Games (platform distribusi gim), dan Origin (platform distribusi gim).

Situs transaksi keuangan PayPal juga sempat diblokir, hanya pemblokiran dibuka sementara selama lima hari kerja, terhitung dari  1-5 Agustus 2022.

Saat Kominfo memutuskan melakukan pemblokiran, para pemain gim, termasuk beberapa atlet e-Sports, mengeluhkan tindakan ini. Mereka menyampaikan keluhannya lewat media sosial.

Selain terhadap para pemain, dampak pemblokiran yang dilakukan Kominfo juga dirasakan oleh pencipta dan pembuat gim dalam negeri yang memasarkan karyanya di platform distribusi.

CEO Lentera Nusantara Studio, yang membuat gim Ghost Parade, Azizah Assattari menyayangkan tindakan pemerintah yang tidak melakukan sosialisasi, terutama kepada para pelaku industri.

“Blokir itu bukanlah tindakan yang tepat, terlebih apabila yang memblokir enggak ngasih alternatif dulu, enggak ngasih sosialisasi dulu, enggak simulasi dulu, terutama untuk melihat apa saja sampaknya dan siapa-siapa saja pihak yang akan terdampak,” kata Azizah dirilis BBC Indonesia, Minggu (31/07).

Direktur Jenderal Aplikasi Informatika (Dirjen Aptika) Kominfo Semuel Abrijani Pangarepan meminta maaf atas pemblokiran yang dilakukan, tapi dia mengatakan hal itu dilakukan demi 'menciptakan ruang digital yang kondusif, aman, dan nyaman'.

“Mohon maaf, sementara waktu masih ada kendala karena mereka sedang melengkapi dan mereka berkomitmen untuk segera mendaftar,” kata Semuel dalam konferensi pers Minggu (31/07).

Apa dampak blokir Kominfo terhadap perkembangan eSports?

Aksi blokir yang dilakukan Kominfo membuat beberapa pihak mempertanyakan dukungan pemerintah terhadap perkembangan dunia eSports karena Dota 2 dan Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), salah satu game eSports, diblokir.

Lantas, seberapa besar pengaruh blokir ini terhadap perkembangan eSports Indonesia secara keseluruhan?

Dewan Kehormatan Indonesia eSports Association (IESPA) Eddy Lim mengatakan dampak yang paling besar justru dirasakan para pemain dan pengembang karena porsi gim yang diblokir pada dunia eSports Indonesia tidak terlalu besar.

“Kalau eSports-nya sendiri, dari ratusan atau bahkan ribuan gim, yang kena blok ini kan cuma dua sampai tiga gim lah, enggak banyak-banyak amat. Itu pun gim yang kena blok ini, saat ini kurang begitu populer di Indonesia. Jika yang diblok Mobile Legend, PUBG Mobile, atau Free Fire, itu dampaknya cukup besar,” kata Eddy.

Dia menambahkan, saat ini sebanyak 90% atlet Indonesia ada di game Mobile Legend, PUBG Mobile, dan Free Fire, sementara itu jumlah pemain Dota 2 dan CSGO sudah jauh berkurang.

Meski demikian, Eddy mengatakan situasi ini pasti sangat berdampak terhadap para atlet eSports terkait.

Mantan Ketua Umum IESPA itu menilai pemblokiran ini tidak ada hubungannya dengan komitmen pemerintah terhadap perkembangan eSports Indonesia karena masalah utamanya ada pada ‘administrasi’.

“Problemnya kan dari perusahaan yang harus melaksanakan administrasi ini kan, diberi waktu yang lumayan, tapi mereka belum menyelesaikan,” ujar Eddy.
‘Tindakan pemerintah kontraproduktif’

Azizah dan timnya berencana meluncurkan sebuah komik yang menjadi bagian dari ekosistem gim Ghost Parade pada 30 Juli, yang pada akhirnya mengarahkan audiens ke platform Steam, tempat gim itu didistribusikan.

Namun, hal itu tidak bisa dilakukan karena Steam diblokir Kominfo.

“Lumayan syok juga ya, pas di-landing (ke laman game mereka di Steam), tiba-tiba dapat laporan dari anak-anak, katanya enggak bisa dibuka, terus diblokir,” ujar Azizah.

Mau tidak mau, apa yang sudah dipersiapkan oleh Azizah dan tim pun harus ditunda karena pemblokiran itu.

Meskipun Ghost Parade juga didistribusikan di konsol-konsol game ternama, kata Azizah, berdasarkan data yang dia peroleh, pemain gim di Indonesia lebih banyak mengakses Steam dibandingkan bermain menggunakan konsol gim.

Itulah sebabnya dia mendistribusikan gimnya di Steam karena ingin karyanya ‘besar di negara sendiri’.

Indonesia menjadi salah satu negara di Asia Tenggara yang mengalami perkembangan yang sangat cepat dalam industri gim.

Niko Partners, perusahaan riset terkemuka yang berfokus pada penyediaan intelijen pasar industri gim video di Asia, menyatakan Indonesia sebagai pasar gim terbesar di Asia Tenggara.

Oleh sebab itu, Azizah menyayangkan tindakan pemerintah yang tidak memberikan alternatif lain terlebih dahulu untuk para kreator dan pengembang seperti dia dan timnya.

“Di saat Indonesia adalah pasar gim terbesar se-Asia Tenggara, kami merasa tindakan ini kontraproduktif. Seharusnya pemerintah membantu pengembang gim lokal untuk bisa besar di negaranya sendiri karena saat ini developer Indonesia baru menyerap 0,4% dari total pasar gim Indonesia sendiri,” kata Azizah.

“Potensi Indonesia untuk hidup melalui karya sangat besar. Janganlah pengambilan keputusan itu malah mematikan potensi tadi.”

Kemungkinan terburuknya, jika Steam tidak mendaftarkan PSE sesuai permintaan pemerintah, Azizah memperkirakan kerugian yang dia alami bisa mencapai miliaran rupiah dan akan berdampak besar terhadap perkembangan ekosistem gim yang dia bangun.

‘Kami punya alternatif’

Dirjen Aptika Semuel Abrijani mengatakan saat ini Steam, Dota 2, dan CSGO, sedang menyiapkan persyaratan pendaftaran. Dia berharap hal itu bisa dilakukan dalam waktu dekat agar pemblokiran bisa dibuka kembali.

Lebih jauh lagi, Semuel mengatakan Kominfo sedang menyiapkan alternatif yang nantinya bisa dijadikan wadah bagi para kreator dan pengembang gim-gim lokal.

“Kami mempunyai program khusus dengan game developer. Kita kerja sama dengan AGI (Asosiasi Game Indonesia), kita juga lagi mendorong. Kita punya program-programnya, di Kemenparekraf (Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif) ada, di Kominfo ada, dan sekarang di beberapa sektor juga lagi mendorong pertumbuhan gim Indonesia,” kata Semuel.

Namun, sebagai pelaku industri, Azizah menilai jika hal itu benar-benar dilakukan, itu membutuhkan waktu yang sangat lama, dengan biaya yang sangat besar.

“Sejauh yang saya tau, saya sempat berdiskusi dengan salah satu produser dari AAA (industri vídeo gim), kemungkinan untuk mengembangkan platform seperti Steam membutuhkan biaya US$1-3 miliar (Rp14,8-44,5 triliun) dengan durasi 10 tahun.

"Kalau memang mau dibuat silakan, tapi tentu saja dengan tidak memblokir potensi yang ada, tapi dengan migrasi potensi yang ada,” ujar Azizah.

Dia menekankan dirinya tidak dalam posisi bertentangan dengan pemerintah karena selama ini pemerintah, utamanya Kemenparekraf, sudah mendukung perkembangan ekosistem IP (Intelectual Property)-based game yang dia bangun. Oleh sebab itu dia berharap dukungan pemerintah tetap ada. 

Pada Sabtu (30/07), Menteri Parekraf Sandiaga Uno mengatakan mendukung penuh langkah kominfo untuk memblokir platform dan aplikasi digital yang tidak mau mendaftar PSE karena ‘setiap negara memiliki aturan tersendiri yang harus dihormati’.

“Kami memahami kegelisahan para pelaku pariwisata dan ekonomi kreatif terhadap situasi ini, namun kita harus tegas memastikan bahwa lapangan kerja bisa tercipta dengan menegakkan aturan yang ada,” kata Sandiaga melalui akun Twitter-nya. (*)

Tags : Kominfo Umumkan Pembukaan Blokir, Empat Platform, Mesin Pencari Yahoo, Internet, Teknologi, Sensor,