Artikel   2023/05/21 17:49 WIB

Gim Komputer Menggoda Anak, Peneliti: Baik untuk Kesehatan Mental

Gim Komputer Menggoda Anak, Peneliti: Baik untuk Kesehatan Mental

ORANG-orang yang bermain video gim dengan durasi lama cenderung lebih bahagia dibandingkan mereka yang tidak, menurut sebuah penelitian.

Penelitian Oxford Internet Institute tersebut berfokus pada dua gim: Animal Crossing keluaran Nintendo dan Plants vs Zombies produksi Electronic Arts (EA).

Untuk penelitian ini, para pengembang gim membagikan data anonim terkait durasi permainan masing-masing pengguna.

Data waktu bermain ini kemudian dikaitkan dengan jajak pendapat di mana para pemain menjawab pertanyaan tentang kesehatan mental mereka.

Sebanyak 3.274 pemain gim menjadi partisipan survei ini. Semuanya berusia di atas 18 tahun.

Dalam penelitian terdahulu, data-data yang dikumpulkan terkait durasi bermain gim hanya berdasar pada "perkiraan waktu" yang dilaporkan sendiri oleh pengguna, yang bisa jadi tidak akurat.

Nintendo hanya membagikan data durasi bermain pada gim Animal Crossing: New Horizons.

Namun EA juga membagikan sejumlah data mengenai kinerja dalam gim Plants vs Zombies: Battle for Neighborville. Ini termasuk pencapaian, juga emotikon-emotikon yang dipakai oleh para pemain untuk mengekspresikan diri mereka.

Para pemain juga ditanyai bagaimana perasaan mereka saat bermain gim.

Profesor Andrew Przybylski, pemimpin penelitian ini, mengaku terkejut dengan hasilnya.

"Jika Anda bermain Animal Crossing selama empat jam per hari, setiap hari, Anda cenderung mengaku merasa lebih bahagia dibandingkan mereka yang tidak bermain gim tersebut," katanya.

"Tapi bukan berarti gim Animal Crossing itu sendiri yang membuat Anda bahagia."

Ia menambahkan, penelitian-penelitian lain selama 40 tahun membuktikan bahwa semakin lama seseorang bermain gim, maka mereka akan merasa semakin tidak bahagia.

Przybylski mengatakan, salah satu alasan mengapa ada perbedaan ini adalah karena gim Animal Crossing dan Plants vs Zombies memiliki fitur sosial, di mana para pemain bisa saling berinteraksi melalui karakter dalam gim tersebut.

"Saya pikir orang tidak akan menghabiskan banyak waktu untuk bermain gim yang memiliki aspek sosial, kecuali bila ini membuat mereka bahagia," katanya.

"Ini seperti pendingin air digital," ujarnya, menambahkan bahwa kedua gim ini menyediakan cara baru untuk bergaul secara daring.

Namun, kata dia, mereka yang merasa terpaksa bermain - misalnya, karena berusaha menghindari stres di tempat lain - dilaporkan merasa kurang bahagia.

Profesor Andrew Przybylski meminta pengembang gim lain untuk berbagi data serupa.

"Kami perlu mempelajari lebih banyak video gim, lebih banyak pemain, dan lebih banyak waktu," katanya.

"Ini seperti membiarkan para psikolog mempelajari isi semua taman bermain di dunia.

"Kami mungkin bisa menemukan teori mengapa seseorang melakukan perundungan, atau mempelajari bagaimana seseorang membangun persahabatan baru. Harapan saya, penelitian ini menumbuhkan rasa ingin tahu, kolaborasi, serta data terbuka," kata Przybylski.

Bagi Nara Ward, mengawasi uang yang dihabiskan anak-anaknya ketika mereka bermain gim komputer adalah pekerjaan penuh waktu.

Ward tinggal di Barbados bersama suami dan dua putranya, Finn, 14 tahun, dan Leif, 12 tahun.

Ketika Leif mulai sering bermain Roblox, dia meminta robux - mata uang dalam gim - yang memungkinkan pemain untuk memutakhirkan karakter mereka atau membeli barang-barang virtual. Jadi kakek-neneknya memberinya kredit Apple senilai US$200 (hampir Rp3 juta) sebagai hadiah Natal.

"Saya terkejut, dia menghabiskan semuanya dalam hitungan hari," kata Ward. "Setelah itu, saya memberi dia robux tidak lebih dari US$10 (Rp150.000) per bulan. Tak lama kemudian dia menjadi frustrasi dan bosan dengan gim itu."

Leif pindah ke World of Tanks, yang juga mendorong pemain untuk memutakhirkan persenjataan mereka dengan menggunakan kredit PlayStation.

"Namun, gim ini memberi opsi untuk menonton iklan demi mendapatkan kredit," kata Ward. "Dia akan melakukan itu karena putus asa ketika dia sudah menghabiskan uang saku untuk gim bulanannya."

Ward mengatakan putranya yang lebih muda, Finn, belum belajar mengendalikan diri atau mengatur uang.

"Itu sesuatu yang harus saya awasi terus-menerus."

Alih-alih mengeruk untung dari penjualan awal video gim, banyak perusahaan gim saat ini mengandalkan pendapatan dari pembelian dalam game, alias mikrotransaksi.

Konten yang dibeli bisa murni estetika - gerakan tari, warna kulit, atau pakaian - atau bisa juga yang memberikan keuntungan taktis dalam permainan - nyawa ekstra, peningkatan kemampuan karakter, atau senjata - yang membuat si pemain lebih unggul dari pemain yang tidak membeli konten tambahan.

Pasar online mikrotransaksi global diperkirakan tumbuh dari US$67,94 miliar (Rp1.012 triliun) pada 2022 menjadi US$76,66 miliar (Rp1.141 triliun) pada 2023.

Namun, ada tanda-tanda penolakan dari banyak ahli dan konsumen. Selain itu, beberapa perusahaan gim menjanjikan gim-gim baru yang bersih dari mikrotransaksi.

Perusahaan-perusahaan gim menggunakan psikologi perilaku untuk memanipulasi pengguna supaya berbelanja, kata Prof. Sarah Mills. Kemudian, tambahnya, batasan antara gim dan perjudian telah menjadi "semakin kabur".

Mills adalah profesor geografi manusia di Loughborough University. Penelitiannya menemukan bahwa teknik perjudian membuat para gamer bermain lebih lama dan menghabiskan lebih banyak uang, serta mendorong mereka untuk terus membeli.

Vicki Shotbolt, kepala eksekutif Parent Zone, sebuah organisasi yang membantu orang tua menavigasi dunia digital untuk anak-anak mereka, memberi penjelasan yang lebih spesifik tentang cara permainan memberi insentif kepada pemain untuk merogoh kocek mereka.

Dengan menghabiskan uang, pemain tidak perlu bermain berjam-jam secara monoton hanya untuk naik level. Konsep ini disebut "avoid the grind".

"Fun pain" adalah ketika Anda berisiko melewatkan sesuatu yang penting jika tidak membeli.

Sedangkan, "obfuscation technique" atau teknik membingungkan ialah cara untuk menyulitkan pemain untuk melihat berapa banyak uang yang sebenarnya sudah mereka belanjakan, misalnya dengan menggunakan mata uang dalam gim.

Taktik lain yang kerap digunakan ialah lootbox. Pemain membeli sebuah kotak tanpa mengetahui apa yang ada di dalamnya. Ia bisa berisi barang yang mengubah permainan — tapi lebih sering, hadiahnya sekadar barang kosmetik yang biasa-biasa saja.

"Banyak anak muda merasa malu ketika mereka memikirkan berapa banyak uang yang mereka habiskan untuk mencoba mendapatkan suatu barang langka, bahkan ketika mereka berhasil," kata Prof. Mills.

Dan - meskipun banyak anak mengatakan mereka tidak suka pembelian dalam gim - menghabiskan uang untuk mikrotransaksi sudah menjadi ekspektasi banyak gamer.

Meskipun pengeluaran untuk bermain gim telah meningkat, beberapa orang berpendapat bahwa bermain gim dapat bermanfaat bagi kaum muda dan ketakutan terhadap gim telah dibesar-besarkan.

Penelitian menemukan bahwa bermain gim dapat menghilangkan stres, membantu mengembangkan keterampilan kognitif, dan melawan kesepian.

Ketika remaja, Zhenghua Yang, dari Colorado, menghabiskan dua tahun di rumah sakit.

"Saya memainkan banyak video gim. Permainan single-player membuat saya merasa seperti jagoan. Gim multi-player menghubungkan saya dengan orang lain. Saya mendapat teman-teman seumur hidup di seluruh dunia."

Pada tahun 2014, Yang mendirikan Serenity Forge, sebuah perusahaan gim dengan misi untuk membantu orang lain. Hingga saat ini, lebih dari 20 juta orang telah memainkan gim buatan perusahaan itu.

"Bisnis kami adalah memperluas cakrawala orang," kata Yang.

Serenity Forge tidak menggunakan mikrotransaksi. Tapi, kata Yang, itu bisa berubah di masa depan jika mereka mendapatinya berkontribusi pada "permainan yang bermakna dan memberi dampak emosional yang menantang cara Anda berpikir".

Dampak mikrotransaksi, kata Yang, tergantung pada kerentanan pengguna.

"Seperti halnya kartu kredit dapat berbahaya bagi seseorang dalam konteks yang tidak pantas, begitu pula transaksi mikro. Namun, kartu kredit juga bisa bermanfaat dan pembelian dalam gim dapat menjadi penting bagi gamer yang sedang asyik dengan gim favorit mereka."

Putra Sarah Loya, Andrew, 14 tahun, menghabiskan hampir semua uang sakunya untuk bermain gim. Namun, katanya, itu bukan masalah dan bermain gim membuatnya bahagia.

"Dia bermain setiap hari, sepulang sekolah dan pada akhir pekan. Saya tidak benar-benar melihat banyak hal negatif. Dia anak yang cerdas dan tahu bedanya kenyataan dan fantasi."

Loya tinggal di Texas bersama Andrew, dan adiknya Rex, enam tahun.

"Rekening bank saya terkait dengan langganan Andrew, jadi saya bisa melihat kalau dia membeli sesuatu tanpa izin," kata perempuan berusia 43 tahun itu, "tetapi dia selalu meminta izin kepada saya sebelum melakukan pembelian."

Meskipun barangkali sulit bagi orang tua untuk melacak email, kata sandi, dan kartu pembayaran yang terdaftar di berbagai platform dan perangkat - ada beberapa cara untuk melindungi anak remaja dan rekening bank Anda.

Fitur akun anak dan kontrol orang tua dapat digunakan untuk menonaktifkan pembelian atau menetapkan batas pengeluaran. Orang tua dapat mengatur notifikasi email untuk memberi tahu mereka setiap ada pembelian, dan menggunakan kartu hadiah (gift card) alih-alih kartu kredit.

Barangkali yang terpenting, tambah Yang, bicaralah dengan anak Anda.

"Dalam pengalaman saya, friksi berasal dari kurangnya kehadiran orang tua," katanya. "Saya sekarang punya dua anak dan, alih-alih menggunakan gim sebagai alat pengasuhan anak, saya memastikan saya hadir dalam kehidupan mereka saat mereka mengonsumsi media."

Di Barbados, Ward telah mengatur batas waktu layar dan kode sandi untuk memastikan Leif bermain gim dengan aman.

"Sekarang butuh kata sandi saya untuk melakukan pembelian, dan kalau dia ingin uang ditambahkan ke akunnya, dia harus meminta kepada saya. Mikrotransaksi memang menjengkelkan tetapi ini adalah pelajaran hidup". (*)

Tags : gim komputer, vidio gim menggoda anak, kesehatan mental, komputer, teknologi, anak-anak,